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ミディアム・レア

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08/13 12:11 (Wed) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
TachiKai03.jpg

はいどうも。

バカやってます。

普通ならこんな所まで作らんぜよ、ってところまで作りこむのが今回のコンセプト。

作業は非常に難航しましたが、ようやく、どうにかここまで漕ぎ着けました。

ええ、ええ、バカですよ。

でも……やりたかったんだからいいじゃない。

ここまでやっておいて途中放棄じゃ目も当てられない。

あとは各種モニタ、コントロールグリップなどなど。

インジケータ類のレイアウトが終わればコクピットに外装を施しレンダリングで完成。

あとどのくらいかかるかな。

剣菱重工の多脚戦車を作ってくれなんていわれましたが、実は次に作りたいものは決まっているのです。

それが出来たらいい加減キャラをやってみたい。

というか、キャラがあると、次に作る物はより一層見栄えが良くなると思うのでネ。


しかしまぁ……本体が4万ポリゴンオーバーしてるから、コクピットはどうなるかと冷や冷やしてましたが
思ったよりもずっと少ないですね。

これから増えるんですけど。
07/28 21:31 (Mon) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
TachiKai02.jpg
Vesperia発売までに完成させる予定。

とりあえず、前半分は8割方終了でしょうかね。

テクスチャが必要なさそうなので、正気を疑うような作りこみをしてみようと思ってやってみたら
いつの間にやら4万ポリゴン……普段作ってるMSよっか重たいンじゃねーかコイツ。

まぁ、デザイン的にポリゴン食うのは仕方ないんですけどね。

もちっとどうにかならんかったもんか。

ああ、でもウチのギャラリに置いてあるタチコマと比べると、大分形が進化してるように見えませんか?

フフフン。

技術は日進月歩。

たゆまぬ努力は形に表れる。

例え評価はされなくとも。

自己満だオナニーだと言われても気にするもんかッ。

04/22 12:13 (Tue) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
yf19_03.jpg

ランディングギア終了。

資料がないからいろんな物を見て勝手に造型。

しかしアレですね。

基本形状がシリンダなのでポリゴンどか食いしてます。

シリンダで面取りやるとどうにも避けられない事態です。

でもま、私は形状を綺麗にすることを最優先事項としているのでいいです。

要らない部分は削りますけど。

使うべき場所にはちゃんとポリゴン使わないとダメです。

と、ヘッタクソな私は主張します。


あとは機首先端にあるライトつーか警告灯つーか。

かなり苦戦するに違いないと踏んでいたら、意外とアッサリできてしまいました。

キャノピ周りの方がよっぽど大変だったよ!!



次は翼のフラップと翼端灯かな。

これもまた色々と厄介そうだ。

ミサイルラッチも必要なんだった。

……ミサイルのいい資料どっかにないもんかな。
04/19 00:06 (Sat) ≫メイキングコメント (2) ≫トラックバック (0)
yf19_01.jpg

yf19_02.jpg

それとなく形を作り終わったような感じですかね。

翼端灯や翼の形状、ミサイルラッチやコクピットなんかはこれから。

前部ランディングギアもまだッス。

後部ランティングギアは形状が玩具っぽいので作り直し。

あんまりランディングギアの資料ってないんですよね……。

前部は多少見えていたりする画像があったりするのですが、後部は隠れちゃってて。

アニメの見直したんですが、それでもやはりハッキリした形状は確認できず。

じゃあまぁ、適当にやっちまうかとやってみたら適当すぎたorz

お分かりいただけるかと思いますが、本物のYF-19と違いエアインテークからノズルまでの部分が
変形機構を考慮していない為に物凄いストーンとしたラインにまとめてみました。

その他にも『変形しないんだから』という理由でオミットというか簡略化した形状が盛りだくさん。

手抜きとも言う。

まぁ、ちょっぴり現用戦闘機を意識するというのが今回の
『リスペクトバルキリー』(今考えた)のコンセプトですから。

それでもキッチリとYF-19のシルエットのままです。

そこだけは絶対に変えるツモリはありませんでしたから。

けど前進翼に2次元ベクタードスラスターだなんて現実じゃありえなさそう。

キャノピ周辺の形状がえらい大変でしたよ。

それでもここまで整えられたのでまぁ良しとししようじゃないか。

テクスチャ乗せるとたぶんまたガラリと印象が変わりそうで楽しみだ。

やはり無難にレイブンズカラーで攻めましょうかね。

劇中同様のテストカラーはちょっと地味目なので、やるなら白に変えたほうがいいだろうな。

プラモの塗装と違って簡単に色が変えられるってのもまたCGの強みの一つですよね。

その分文字通りゼロからモデリングしなければならないのがしんどいんですけど。

どちらも一長一短か。

一先ずランディングギア作りますか。

一部赤くなってるのは識別しやすいようにしただけです。


ではまた、PEACE!
03/28 21:48 (Fri) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
yf19_02.jpg

前回からもう少し進展。

ここまでくると大分形が出来上がってきたような気がしなくもないとか言ってみたりもしなくもない。

裏側はほとんど作ってませんけど……。


これでキャノピさえ作りこめばそれなりに見栄えは整いそうなモンですけどね。

どうなんでしょう。

そういやこの機体、エアブレーキが見当たらないんですが。

どうりで『なんか楽だ』と感じるワケだ。


まぁ、形が出来たとしてもフラップやらランディングギアだとかコクピット周りだとか
細部を作りこむとなるとまだまだですねぇ。

テクスチャもあるし。

ふぅ。

次は2次元ベクタードノズルでもやっときますか。
03/24 21:04 (Mon) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
yf19_01.jpg

問題はまだまだ山積していますが、徐々に徐々に形になりつつあるような気がしなくもなかったり。

それっぽい形に見えりゃいいじゃーッ。

だってYF-19をモデルにしてるだけだもーん(開き直り


すんません、冗談です。

こっからまだまだラインを調整します。
03/14 10:22 (Fri) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
face_tex.jpg

自分で描いておいてなんですが、気持ち悪いッスねぇ……

ただ、ですね。

一体どの程度毛穴とかを描き込んでおけばいいのかちょっと疑問だったりもするワケで。

ほら、女の人って化粧しますでしょ?

ファンデーション、化粧水、モイスチャーライザー、フェイスパウダー、コンシーラ、アイシャドウなどなど。

なんかもう次世代戦車も真っ青な多重構造の様相を呈しているのが現実。

まぁ、適当にやりますかね。

うーあー、リアル系は面白みがない上に辛いッ。

楽しくないッ。

そしてなにより大変だッ。

オマケにたいした物が出来ないとくりゃ盗んだバイクで走り出したい気分になります。



私の専門は工業製品やらインテリアやら……というかフォトリアル静止画ッスよ。

静止画はいいッスよ。

モデルの重さとか気にしませんもの。

本物と勘違いさせるほどの作りこみができますもの。

機械のパーツってのはモデリングしててなんか中毒的な何かがありますって絶対。

とりあえず、早いトコSu-33仕上げたいッス。

え?

RX-79[G]?

そんなものもありました。

UV展開してないンです……orz

誰か手伝ってー(血涙)


ではまた、PEACE!
02/15 00:10 (Fri) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
久しぶりのメイキングで御座います。

今作ってるコレが一先ず終わるまで髪は切るまいとやっていたら、
とうとう後ろ髪を余裕で縛れるほどまで伸びてしまいました。

しかも作ってる物が髪に関連してるというのはなかなか皮肉が利いている。


ひとまずお見せする画像はコチラ。

hair01.jpg

なんのこたぁねえ。

実際問題髪の毛だなんて、こんな感じプレーンだったりするんですよ。

いやいや、本当に。

そりゃ某スクエニだとかのCGムービ規模になるとそれなりの自社開発ツールや独自の技術があるんでしょうが
個人で作るならこれが一般的じゃないですかね。

あとゲーム画面上で表示されるのもこの方法だと思われます。

レンダリングするとこんな感じ。

hair02.jpg

シャドウのエッジが立ってるなぁ……とまぁそれは置いといて。

これが何も手を加えていない状態なのです。

そこにカラー情報を付加します。

hair03.jpg

お分かりいただけるかと思いますが、毛先がそれっぽく処理されております。

つーか、処理しました。

hair04.jpg

どうなってるんじゃ?

答えは別段難しくはないッス。

トランスペアレンシマップという透明度を制御する部分に白と黒で描いたテクスチャを用意して貼るだけ。

要はαチャンネルということです。

もちろんトランスペアレンシマップとカラーマップを別個に用意してMaya上でコネクトしてもいいんですが
それだとテクスチャファイルが増えるしリアルタイム表示で反映されないのでやってません。

hair05.jpg

こんな感じで毛先が透けないのですよ。

いやまぁ、レンダリングすると得られる結果は同じなんですけどね?

一つのテクスチャファイルにカラーとαの情報を格納して一度にコネクトした方がなにかと楽。

ただ、それを行うには一般の方々には聞きなれない『.tga』という形式のファイルを使用する必要があります。

ターガとお読みください。

師匠直伝でしてね、私は基本的にテクスチャはtgaで運用してます。

たとえαが必要なかったとしてもです。

ちなみにテクスチャでJPEG使うのはご法度です。

人や環境によってはコレでお終いにしてしまうこともありますが、せっかくのプリレンなので
もっと色々と情報を付加するべきですし、それが可能です。

で、ディフューズやスペキュラ、バンプといった情報を制御しつつ最終的には

hair06.jpg

こんな感じに仕上がりました。

まぁ、アレですよ……メカニックやインテリア関係に比べたら圧倒的にヘッタクソなんですが。

ディフューズってのは日本語にすると『拡散反射率』とか言ったような。

基本的に英語環境でやるもんですから、いざ日本語にしようとするとわからなかったりする事が多いんですよ。

英語と概念で頭にねじ込んで行きますから。

スペキュラは、髪の毛のエンジェルリングの部分と思っていただければよろしいかと。

光の当たる部分を制御するとでも言えばいいですかね。

ただ、今回髪の毛で使ったマテリアルはアニソトロピックという物で
CDの裏側を表現する場合に最も適した物なんですよ。

ライトやカメラの角度で反射が変わってくる面白いマテリアル。

髪に使ってもなかなか程よい。

バンプというのは割と耳にする事があるかもしれませんね。

テクスチャの白黒の情報で擬似的に凹凸にして見せる技法というか手法と言うか。

似たような物にディスプレイスメントマッピングなんてのもあります。

こちらは擬似的に凹凸に見せるバンプと違い、
テクスチャ側の情報で実際にオブジェクトを凹凸に変形させてしまうという物。

コレをやるにはフェースが細分化されていなければ綺麗に出なかったり、計算に時間がかかったり
まぁ、色々あるワケです。

今回は使用してません。

使いどころは車のタイヤとかですかねぇ?

もちろん、バンプとディスプレイスを共用することも可能です。

これは静止画じゃないとなにかと問題が置きやすいので多様は禁物。

ただ、静止画でのレンガや壁のひび割れなんかに絶大な効果をもたらします。



興味のない人にとってはまこと面白くない記事だったかもしれませんね。
01/05 17:54 (Sat) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)


su33_02.jpg

かなり無茶な作り方してますが、ここまで形になりました。

ふぃー。

まぁ、なんとなくそれっぽい形状になってきましたかね。

あとは翼のフラップやら形状やら。

次の難関はエンジン部分だな。

インテークは平面デザインなのにノズル部分はシリンダだからなぁ。

どうしたもんか。

ま、ここまできたんだ。

やってみるさ。
12/04 01:56 (Tue) ≫メイキングコメント (0) ≫トラックバック (0)
なんだか風邪が治りかけたり、すぐに鼻をグズグズさせたり。

そんなところを行ったり来たり。

今年の風邪は長引くなぁ。

栄養不足ってのもあるんでしょうけど。

咳も出てきたもんだから大変だ。

熱が無いのは不幸中の幸いか。

どんなに予防に気を使っていても、ひくときゃひくんですよ。


su33_01.jpg

自分が出したかったラインに大分近づいてきた感じです。

まだカナードや主翼の形状がなっちょりませんけど。

難しいなぁチクショウ。

とりあえず、こんな形状にしたデザイナーを呼んで来いッ!

ちなみにココまで到達するのにガラクタファイルが20以上出来上がりました。

試行錯誤の繰り返し。


作業をするか、おとなしく寝ていたほうがいいのか。

どっちなんでしょうね。